Rooms and Exit solution : la soluce complète de Rooms and Exits, chapitre par chapitre

Écran du jeu mobile Rooms and Exits montrant une pièce à explorer avec son inventaire d'objets

Vous cherchez une rooms and exit solution parce qu’une pièce vous résiste ? Rooms and Exits, le puzzle game d’escape room édité par Webelinx Games, compte aujourd’hui 7 chapitres et plus d’une centaine de niveaux. Le plus rapide consiste à repérer le chapitre (par son titre), puis le numéro du niveau et son décor, avant d’appliquer la bonne logique : fouiller, ramasser, combiner, puis décoder. Vous trouverez ci-dessous la liste complète des niveaux dans l’ordre du jeu, un tableau de synthèse pour vous situer en quelques secondes et une méthode pas à pas pour débloquer n’importe quelle énigme, même sans vidéo.

  • 7 chapitres : Jeux dangereux, Pas d’honneur chez les voleurs, Meurtre habillé en blanc, La mariée du pharaon, Mort sur la piste de danse, Eaux sombres, Cabane dans les bois.
  • Les plus longs : le chapitre 2 (26 niveaux) et le chapitre 3 (24 niveaux).
  • Pour débloquer un niveau : zoomez sur chaque zone, inspectez chaque objet de l’inventaire, cherchez les combinaisons, puis notez les codes visibles dans le décor.
  • Si le niveau ne correspond pas à la soluce, vérifiez le titre du niveau plutôt que son numéro : l’ordre a déjà été réorganisé.

Comprendre Rooms and Exits avant de chercher la solution d’un niveau

Rooms and Exits appartient à la famille des escape room games en point and click. Chaque niveau vous enferme dans un lieu précis (un yacht, une pharmacie, un musée, un club) et vous demande d’en sortir ou d’y résoudre une étape de l’enquête. Le fil narratif est découpé en chapitres indépendants : un ami enlevé dans le premier arc, un meurtre mystérieux dans une maison, une malédiction ancienne dans un musée, une tempête en mer dans le sixième. Ce découpage explique pourquoi les soluces sont organisées par chapitre puis par lieu.

La mécanique de base repose sur quatre gestes. Vous touchez une zone pour zoomer, vous ramassez les objets qui s’ajoutent à l’inventaire, vous les utilisez sur un élément du décor ou les combinez entre eux, puis vous résolvez des mini-puzzles : cadenas à code, fils à reconnecter, pièces à remettre dans l’ordre, symboles à associer. Presque tout blocage vient d’un de ces quatre maillons. Soit un objet n’a pas été vu, soit il n’a pas été examiné en gros plan, soit la combinaison attendue n’a pas été tentée, soit l’indice du code se trouve dans une autre pièce du même niveau.

Retenir ce schéma change la façon de lire un walkthrough. Une soluce n’est rien d’autre qu’une suite ordonnée de ces gestes, rattachée à une étape précise. En sachant à quel maillon vous êtes coincé, vous pouvez lire seulement la ligne utile au lieu de dérouler tout le niveau et de vous gâcher la suite de l’énigme.

Rooms and Exits solution : vue d’ensemble des 7 chapitres

Ce tableau sert de table d’orientation. Il permet de retrouver en un coup d’œil le chapitre dans lequel vous êtes, son nombre de niveaux et le type de décor attendu.

Chapitre Titre Niveaux Décors dominants Ambiance
1 Jeux dangereux 11 (dont la prise en main) Salle d’évasion, lycée, yacht, gare, phare Course contre la montre pour sauver un proche
2 Pas d’honneur chez les voleurs 26 Boutiques d’un centre commercial, parking Casse et trahisons
3 Meurtre habillé en blanc 24 Pièces d’une maison : salon, cuisine, garage, sous-sol Enquête sur un meurtre
4 La mariée du pharaon 15 Salles de musée, planétarium, jardin botanique Malédiction antique
5 Mort sur la piste de danse 15 Club, villa, hôpital, usine abandonnée Polar nocturne
6 Eaux sombres 10 Navire pris dans la tempête Huis clos et confessions
7 Cabane dans les bois 5 Forêt, cabane isolée Suspense et ombres
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Deux chapitres concentrent l’essentiel du volume : 26 niveaux pour le casse du centre commercial, 24 pour la maison du crime. Ce sont aussi ceux où l’on perd le plus souvent le fil, simplement parce que les lieux se ressemblent et que les objets circulent d’une pièce à l’autre. Les chapitres 6 et 7, plus courts, misent davantage sur la narration et des titres de niveaux tournés vers les personnages.

Liste des niveaux de Rooms and Exits dans l’ordre de chaque chapitre

Voici les intitulés des niveaux tels qu’ils apparaissent dans la version française du jeu, dans l’ordre de progression. Repérez d’abord le décor affiché à l’écran : c’est le moyen le plus fiable de tomber sur le bon passage de la soluce.

Chapitre 1 : Jeux dangereux

Le premier niveau sert d’entrée en matière et n’est généralement pas repris dans les listes de soluces. La progression utile commence au niveau 2.

  1. La salle d’évasion
  2. L’appartement de William
  3. Le lycée
  4. Le yacht
  5. Parc d’attractions
  6. L’agence : soirées de jeux
  7. Le chalet
  8. La casse
  9. La gare
  10. Le phare

Chapitre 2 : Pas d’honneur chez les voleurs

  1. Magasin téléphonie
  2. Cinémas
  3. Pharmacie
  4. Magasin d’optique
  5. Gym
  6. Confiserie
  7. Aire de restauration
  8. Animalerie
  9. Terrain de jeu
  10. Restaurant
  11. Bricolage
  12. Bijouterie
  13. Supérette
  14. Bureau de change
  15. Boutique de mode
  16. Matériel de beaux-arts
  17. Magasin de chaussures
  18. Magasin de sport
  19. Librairie
  20. Magasin d’ameublement
  21. Appareils électroménagers
  22. Imprimerie
  23. Boulangerie
  24. Magasin de jouets
  25. Toilettes
  26. Parking

Chapitre 3 : Meurtre habillé en blanc

Toute l’enquête se déroule dans une seule demeure, visitée pièce après pièce. Ce découpage rappelle l’inventaire que l’on dresse lors d’un Changement de logement : chaque espace a sa fonction, ses rangements et ses recoins oubliés, et c’est souvent là que l’objet manquant se cache.

  1. Salle à manger
  2. Salon
  3. Bureau
  4. Toilettes d’invités
  5. Atelier
  6. Chambre d’amis
  7. Salle de bain
  8. Salle de jeux
  9. Cour arrière
  10. Jardin
  11. Cuisine
  12. Allée
  13. Chambre d’enfant 1
  14. Salle de stockage
  15. Garage
  16. Mansarde
  17. Terrasse
  18. Sous-sol
  19. Abri de jardin
  20. Chambre d’enfant 2
  21. Salle de loisirs
  22. Chambre à coucher
  23. Salle de divertissement
  24. Couloir

Chapitre 4 : La mariée du pharaon

  1. Tombe du pharaon
  2. Courant et sécurité
  3. Bureau
  4. Planétarium
  5. Le monde des Dinos
  6. Musée d’aéronautique
  7. Musée d’art
  8. Illusions et énigmes
  9. Exposition turque
  10. Jardin botanique
  11. Musée de la musique
  12. Histoire de la médecine
  13. Maya et Incas
  14. Musée des Vikings
  15. Musée japonais

Chapitre 5 : Mort sur la piste de danse

  1. Entrée de club
  2. Piste de danse
  3. Salle de contrôle
  4. Sous-sol
  5. Réception
  6. Cabine de DJ
  7. Le bureau du club
  8. L’appartement de Jessica
  9. La villa du Sénateur
  10. Une chambre d’hôpital
  11. Emplacement inconnu
  12. Parking
  13. La maison du suspect
  14. Bureau de chantier
  15. L’usine abandonnée

Chapitre 6 : Eaux sombres

Ici, les intitulés ne désignent plus des lieux mais des moments du récit, centrés sur Megan, David, Nathan et Fiona. Pour vous repérer, fiez-vous au personnage mis en avant dans le titre.

  1. Enfermés dans la tempête
  2. La révélation fatale
  3. Ami ou ennemi
  4. Les derniers secrets de Megan
  5. La peine de cœur silencieuse
  6. Le moment de vérité de David
  7. Le tissu de mensonge de Nathan
  8. La tempête intérieure de Fiona
  9. À la recherche de la clé du mystère
  10. Les dernières confessions

Chapitre 7 : Cabane dans les bois

  1. Le calme avant la tempête
  2. Ombres dans la forêt
  3. Chasse aux ombres
  4. Sur les traces de l’inconnu
  5. La maison des rêves brisés

Débloquer un niveau de Rooms and Exits sans regarder toute la soluce

Avant d’ouvrir un walkthrough complet, une routine courte règle une bonne partie des blocages. Elle préserve aussi le plaisir de trouver soi-même la sortie.

  1. Balayer l’écran de gauche à droite. Touchez méthodiquement chaque meuble, tiroir, tableau et coin sombre. Un objet minuscule (une pile, un tournevis, une carte) passe facilement inaperçu au premier passage.
  2. Examiner chaque objet de l’inventaire en gros plan. Beaucoup d’éléments cachent un chiffre, un symbole ou un compartiment qui ne s’ouvre qu’en les inspectant.
  3. Tenter les combinaisons évidentes. Une lampe et une pile, un manche et une lame, deux moitiés d’une photo : le jeu adore les assemblages logiques.
  4. Chercher le code ailleurs que devant le cadenas. L’indice d’un code à quatre chiffres se trouve souvent sur une affiche, une horloge, un livre ou un objet récupéré plus tôt dans le même niveau.
  5. Revenir dans les zones déjà visitées. Une action réalisée dans une pièce débloque parfois un élément dans la précédente.

Si rien ne bouge après ces cinq réflexes, utilisez l’indice proposé par le jeu ou consultez la soluce, mais seulement l’étape où vous êtes arrêté. Cette lecture ciblée permet de reprendre la main dès le geste suivant.

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La logique « trouver la bonne clé, puis savoir où l’utiliser » dépasse d’ailleurs largement le genre de l’escape room mobile. On la retrouve dans des jeux bien plus vastes, comme le montre le cas de la Clé de l’entrepôt du port spatial dans ARC Raiders, où l’objet n’a de valeur que si l’on connaît la porte qu’il ouvre.

Où les joueurs restent le plus souvent coincés

Sans prétendre établir un classement officiel, certaines familles de niveaux reviennent régulièrement dans les demandes d’aide. Le chapitre 2 multiplie les boutiques aux étagères chargées : la difficulté y tient moins à la logique qu’à la densité visuelle. Les niveaux Bijouterie, Bureau de change ou Appareils électroménagers combinent souvent mécanismes électroniques et codes, ce qui demande de bien relier un indice à son support.

Dans le chapitre 3, le piège est spatial. Les pièces de la maison communiquent, et un objet trouvé dans la Cour arrière peut servir trois niveaux plus loin. Garder un œil sur l’inventaire, sans le vider trop vite, évite bien des allers-retours. Le chapitre 4 introduit des énigmes plus culturelles (hiéroglyphes, constellations, symboles mayas ou runes vikings) qui récompensent l’observation des panneaux d’exposition.

Les chapitres 6 et 7 sont plus brefs mais plus denses en dialogue. Les indices y sont parfois glissés dans les échanges entre personnages : relire une réplique peut suffire à comprendre l’action attendue. Pour les joueurs attirés par la dimension spatiale de ces décors, la mécanique se rapproche, toutes proportions gardées, de la lecture d’un plan dans un city builder comme Cities Skylines 2.0, où chaque bâtiment ne prend sens qu’en lien avec ce qui l’entoure.

Soluce écrite ou walkthrough vidéo : quel format selon votre profil de joueur

Les deux formats coexistent, et aucun n’est meilleur dans l’absolu. Tout dépend de ce que vous cherchez au moment du blocage.

  • Le joueur qui veut juste l’étape manquante gagnera du temps avec une soluce texte : on lit une ligne, on repart. C’est aussi le format le plus discret dans les transports.
  • Le joueur visuel, qui ne repère pas l’objet décrit, préférera la vidéo. Voir le doigt toucher la bonne zone lève immédiatement l’ambiguïté.
  • Le joueur complétiste, qui veut comprendre la logique d’un mini-puzzle, tirera profit des deux : la vidéo pour la manipulation, le texte pour le raisonnement derrière le code.
  • Le joueur occasionnel, qui reprend la partie après plusieurs semaines, a intérêt à relire le titre du chapitre et la liste des niveaux pour se resituer avant toute chose.

Les niveaux courts se prêtent bien aux temps morts. Un passager peut boucler deux ou trois pièces pendant Une étape sur l’A2 vers Bruxelles, à condition de prévoir la soluce texte en cas de blocage, la vidéo consommant vite les données mobiles. De la même manière, les étudiants qui préparent leur Rentrée étudiante 2026 trouveront dans ces casse-tête une pause rapide entre deux démarches administratives.

Réorganisation des chapitres et nouveaux niveaux : garder une soluce à jour

Rooms and Exits n’est pas un jeu figé. Webelinx Games ajoute des chapitres au fil des mises à jour et a déjà revu l’ordre de certains arcs narratifs. Résultat : un même niveau peut changer de numéro d’une version à l’autre, et une soluce ancienne peut sembler fausse alors qu’elle décrit simplement une autre position dans la liste.

Le réflexe le plus sûr consiste à se fier au titre du chapitre et au nom du lieu plutôt qu’au chiffre. « Pharmacie » ou « Musée japonais » restent des repères stables, quel que soit le numéro affiché. Si un nouveau chapitre apparaît dans votre jeu sans figurer encore dans les listes, sa solution niveau par niveau arrive en général quelques jours ou semaines après sa sortie. Revenir sur cette page après une mise à jour du jeu reste la façon la plus simple de suivre l’évolution de la liste.

Bloqué sur un niveau de Rooms and Exits : cas pratiques

Combien de niveaux compte Rooms and Exits au total ?

La version actuelle répertorie 7 chapitres et environ 106 niveaux documentés, auxquels s’ajoute le niveau de prise en main du premier chapitre. Ce total évolue à chaque ajout de chapitre.

Pourquoi la soluce du chapitre 1 commence-t-elle au niveau 2 ?

Le niveau 1 sert d’initiation aux commandes et ne présente pas de réelle difficulté. La plupart des listes démarrent donc directement à La salle d’évasion, deuxième niveau du chapitre.

Faut-il terminer les chapitres dans l’ordre ?

Le jeu propose une progression guidée, et chaque chapitre raconte une histoire autonome. Suivre l’ordre proposé reste conseillé pour profiter du récit, mais un blocage dans un chapitre n’empêche pas de comprendre l’intrigue d’un autre.

Que faire si la soluce ne correspond pas à mon écran ?

Vérifiez d’abord que le titre du niveau est identique : une réorganisation peut avoir décalé la numérotation. Si le décor diffère malgré un titre identique, une mise à jour a peut-être modifié l’énigme, et un walkthrough vidéo récent sera alors plus fiable.

Les indices intégrés au jeu suffisent-ils pour finir un niveau ?

Ils orientent vers la prochaine action et débloquent souvent la situation. Pour un mini-puzzle complexe, comme un code à plusieurs symboles, une soluce détaillée explique en plus le raisonnement, ce qui aide pour les énigmes du même type plus loin.

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